Прохождение Джилл Валентайн. Resident Evil Remake

Часть 1Июль 1998, Лес Раккун, Вертолет Альфа

Начинается вступительный ролик, в котором Крис Редфилд рассказывает о том, какой кошмар творится в Раккун-сити. Он и Джилл – члены команды Альфа, которые отправляются искать другую команду, Браво, расследующих этот инцидент. Но в процессе поисков Браво, альфовцы натыкаются на стаю зомби-собак и спасаются от них в очень большом особняке семьи Спенсер. С этого и начинается игра.

Итак, при игре за Джилл до особняка добираются только она сама, Альберт Вескер и Бэрри Бертон. Но не успели они захлопнуть за собой дверь, как услышали шум в западном крыле. Вескер посылает туда Джилл как самую сильную, смелую и могучую среди них, но за ней идет Бэрри, так как, видимо, боится оставаться наедине с высоким блондином в черных кожаных шмотках.

Джилл и Бэрри заходят в столовую. Перво-наперво соприте ленту для печатной машинки со стола. Хорошая лента, свежая, пригодится. И на будущее – хватайте все, что поблескивает. Далее подойдите к камину, где Бэрри склонился над лужей. После небольшого ролика, Бэрри остается у лужи, мол, дальше ты без меня.

Итак, мужики героически послали Джилл проверять особняк, а сами занялись бессмысленными делами. Окей, пора нам научиться быть немного самостоятельнее. Справа от Бэрри единственная дверь. Заходим.

Мы очутились в узком коридоре, но далеко нам ходить не надо. Идем налево по коридору (вниз с точки зрения камеры) и заворачиваем за угол. Начнется ролик в котором мы застаем зомби за легким ужином. Жрет он, кстати, чернокожего члена команды Браво, Кеннета.

После ролика у нас есть выбор. Мы можем высадить в зомби целый магазин (особенно если вы врубили хард), а можем убежать обратно к Бэрри. Кстати, какой бы выбор вы не сделали, следующий маленький мини-ролик все равно будет, поэтому не тратьте патроны, Бэрри все сделает за вас. Теперь надо доложить обо всем Вескеру.

Доклад так доклад! Возвращаемся обратно в холл, но прежде, чем вы выйдете из столовой, вы услышите стон зомби и звук закрывающейся двери. Это недобитый зомби поднялся, отряхнулся, вздохнул и вышел из комнаты, закрыв за собой дверь. Да, все зомби тут предельно вежливы и при встрече лезут обниматься, имейте это введу.

Когда вы выйдете из столовой, внезапно выяснится, что Вескер – хитрый жук и уже слинял. Бэрри попросит вас исследовать холл, но не покидать его. Тут два варианта – можно сбегать по лестнице вверх, либо по лестнице вниз. В любом случае Бэрри оценит ваши старания и запустится еще один небольшой ролик.

Итак, результат: Вескер потерялся, Крис потерялся, одного солдата из Альфы и одного солдата из Браво схрумкали, и Бэрри предлагает разведать первый этаж. Он, как самый смелый в команде, решает еще раз осмотреть столовую, где никого нет, а Джилл отправляет в восточное крыло особняка, где наверняка могут быть еще зомби-люди, зомби-собаки, педофилы с тентаклями и много кто еще. В общем, в самый раз для хрупкой двадцатилетней девушки, которая только что промочила портки увидев зомби. Ну хоть отмычку дал, и на том спасибо.

Для начала добудем карту первого этажа, чтобы нам было проще ориентироваться. Идем в единственную открытую дверь восточного (правого) крыла на пером этаже и попадаем в галерею странных фотографий, где по центру стоит каменная баба с кувшином. В кувшине что-то сверкает. Это и есть наша карта. Обходим бабу и видим шкаф, что плотно стоит у стены. Забираемся на него и перелезаем на другую сторону (клавишами «Действие»). Оказавшись в маленьком проходе, мы просто двигаемся в сторону шкафа и Джилл начнет его двигать к статуе. Когда шкаф будет достаточно близко – забираемся на него и берем карту из кувшина.

Когда возьмете карту, спускайтесь и идите в тот небольшой коридорчик у которого стоял шкаф. Дойдя до конца возьмите с полочки кинжал и инструкцию как им пользоваться. Это оружие ближнего боя, которое будет автоматически включаться если зомби решит обнять вас против вашей воли. Чем больше кинжалов и зарядов электрошокера, тем живее вы будете. И помните, если вас будут обнимать сзади, то кинжал вам ничем не поможет. И засосы, оставленные зомби – это вам не хухры-мухры, особенно если играете на харде. Так что смотрите за тылами и носите побольше кинжалов. Они, кстати, как и отмычка, места в инвентаре не занимают.

Когда возьмете кинжал, то возвращайтесь. Но по пути будет небольшая кат-сцена, где на вас нападет зомби и, скорее всего, у вас не получится избежать обнимашек. Джилл продемонстрирует как надо пользоваться оружием самообороны на практике. Ждать пока зомби оклемается не надо, просто выходим из помещения.

Собственно, что бы там не советовал Бэрри, с восточным крылом первого этажа больше ничего сделать нельзя, ибо все двери закрыты. Выходим в холл и поднимаемся на второй этаж. Там будет единственная открытая дверь западного (левого) крыла. Заходим в нее. Это помещение над столовой. Собственно, что тут есть: статуя с голубым кристаллом и хитро запрятанный зомби, которого камера не видит. Ничего страшного, он все равно завоет, когда вы пробежитесь прямо и Джилл возьмет его на мушку, когда он встанет. Расправившись с зомби, посмотрите на статую.

Тут есть два варианта: расслабиться, не париться и забить на нее, или все-таки сломать. Дело в том, что даже если вы не сломаете ее сейчас, то она потом все равно сломается сама. Так что подойдите к статуте, и двигайте ее к месту без перил, а потом сбросьте вниз. В столовой можно будет подобрать кристалл.

Кстати, нам все равно туда. Идем на первый этаж в столовую, подбираем кристалл. Можно еще, если не жалко инвентаря, над камином взять деревянную эмблему. Далее идем в тот коридор, где на нас в первый раз напал зомби и подходим к телу члена группы Браво. С его тела можно снять VHS-кассету, которую можно будет посмотреть ближе к концу игры.Скрестим пальчики, чтобы это оказалось порно с Джилл

Далее заходим в двери позади тела. Там будет помещение, где есть трава, а иногда даже патроны. Еще тут есть лестница вверх, поднимаемся по ней на второй этаж и оказываемся в длинном желтом коридоре с зеркалами.

Пока не идем прямо в двери, а поворачиваем в длинный проход, налево относительно карты. Топаем по нему пока не натыкаемся на золотую стрелу, торчащую из статуи. Вынимаем стрелу и сразу открываем инвентарь. Там кликаем на нее и нажимаем «Изучить», а потом кнопку «Действие». Джилл сломает стрелу (ибо руки из Ж) и у вас останется только нужный вам наконечник. Пройдя дальше, можно открыть дверь отмычкой (автоматически) и попасть в то самое помещение, где раньше была статуя с голубым кристаллом.

К этому моменту, если вы собирали вообще все, у вас уже скорее всего забьется инвентарь. Если такая неловкость произошла, то выходите обратно на лестницу и на площадке между двумя этажами зайдите в неприметную дверь. Вы окажитесь на улице. Бегите до конца, туда, где находится очень крутой склеп. Тыкайте по нему кнопкой «Действие» и Джилл покажет, что в верхней секции есть пазух для наконечника стрелы. Вставляем его и откроется проход.

Спускаемся вниз.Часть 2В очень-очень жутком помещении находим пьедестал на котором лежит книга. Берем ее и заходим в инвентарь. Повертев ее, мы обнаружим на другой ее стороне есть ключ. Нажимаем кнопку «Действие» и берем его. После этого поворочаем книгу так, будто бы вы собрались ее читать, и снова нажимайте кнопку «Действие». Далее пойдет текст, в котором вам подскажут как решить одну загадку в будущем. Выходим из этого жуткого места, попутно обращаем внимание на четыре статуи. Они нам пригодятся в будущем. Кстати там, на кладбище, еще есть патроны для дробовика, не берите их, ибо самого дробовика еще долго не будет.

Если повертеть ключ в инвентаре, то можно обнаружить, что на нем выгравирован Меч. Если вы самостоятельно тыкаетесь в двери, то наверняка обнаружили, что над замками стоят гравировки «Меча», «Доспехов», «Шлема» и «Щита». Угадайте, какие двери открывает данный ключ? Если ваш ответ «Двери с эмблемой Меча», то вы, удивительным образом, оказались правы.

Итак, возвращаемся в особняк и поднимаемся на второй этаж по лестнице справа. Тыкаемся в ближайшую дверь и открываем ее. Бежим по П-образному коридору до конца. Однако притормозите после второго поворота. Там на тумбочке будет лежать неприметная дощечка размером с хороший монитор нищеброда, и если у вас есть место в инвентаре – берите.

Далее заходите в единственную доступную вам дверь в конце П-образного коридора. В этом помещении будут четыре предмета, которые можно взять (сейчас, или потом, когда разгрузитесь). Во-первых, прямо у двери, откуда вы вошли, на тумбочке будет лежать собачий свисток. Берем его и получаем записку с историей о нем. Во-вторых, подходим к столу хозяина кабинета и берем с него зажигалку. Там же можно найти еще один журнал.

Выходите из комнаты через дверь в другой ее части. Там снова будет большой коридор. Пройдите прямо и увидите лестницу вниз. Спускайтесь по ней и у основания снова увидите дверь.Это дверь в «комнату сохранения».

В таких комнатах всегда есть масса полезных вещей: патроны, аптечки, канистры с керосином, печатные машинки для сохранений, а также чудо-ящики, которые хранят все ваши ненужные вещи и телепортируют их от одного ящика к другому. Тут пока можно оставить деревянную эмблему, что вы взяли из столовой над камином и голубой кристалл. Так же можно оставить лишнюю траву, лишние патроны, и лишнюю ленту для печатных машинок и нож, особенно если вы нашли много патронов для пистолета. В этой комнате можно взять фляжку, в которую можно набрать топлива из канистры, чтобы жечь трупы. Перед ящиком можно найти инструкцию по сжиганию. Сжигать НЕ обязательно, так что можете просто кинуть фляжку в ящик, чтобы не мозолила глаза.

В том же ящике, если вы проходите игру уже не в первый раз, можно будет найти ключ от гардероба. Гардероб находится в помещении, где мы в первый раз воспользовались ножом для самообороны, когда на нас из-за угла напал зомби. Там нет ничего интересного, просто комната просто дает возможность сменить наряд главного героя на любой из уже открытых.

Вооружившись зажигалкой и дощечкой, выходим из комнаты сохранения и снова поднимаемся на второй этаж. Там мы топаем до конца коридора и поворачиваем в единственный проход направо. Открываем дверь и оказываемся в читальной комнате с камином. Подходим к камину и используем зажигалку, а после этого используем дощечку. Потом нажимаем кнопку «Действие». Если вы все сделали правильно, то вам за это дадут карту второго этажа.

Теперь нам надо на первый этаж. Не рекомендую идти через комнату с сохранениями, ибо дверь, что находится там, после трехкратного применения ее с этой стороны, начнет работать только в одну сторону. Так что возвращаемся по тому же маршруту что и пришли, попутно отрыв еще одну дверь в П-образный коридор второго этажа. Ну а после спускаемся в ту комнату с каменной бабой и открываем находящуюся там дверь с эмблемой «Меч».

В открывшемся дли-и-инном коридоре есть две тумбы которые можно двигать. В зависимости от уровня сложности игры под ними могут оказаться патроны. А могут и не оказаться. Топаем дальше. Заходим в двери в конце коридора и попадаем в еще один, витиеватый, но гораздо меньше. Долбимся во все двери.

Первая дверь выведет нас на улицу, где много собак за оградкой, растений-лечилок, а главное, что там есть, это упаковка химикатов. Берем мешок и выходим.

Вторая доступная дверь приводит нас в ванную комнату. Сливаем воду, смотрим ролик, блюем, берем из ванны кинжал для самообороны. Вытираем слюни и выходим из ванной комнаты.

В предпоследнюю дверь коридора заходить пока рано, так что игнорируем ее и заходим в последнюю. Первая дверь справа приведет нас в уже знакомое помещение где есть комната сохранения. Заходим в нее и скидываем лишние аптечки, патроны и зажигалку. Впрочем, даже химикаты можно тут оставить, они пока нам совсем ни к чему. Главное, что нам сейчас понадобится, это собачий свисток.

Выходим из комнаты сохранения и поднимаемся по лестнице наверх, а потом знакомым маршрутом выходим в главный парадный зал особняка, но на втором этаже. Бежим до комнаты, что над столовой, и открываем единственную запертую там дверь ключом со знаком «Меча». Зайдя в коридор, подходим к первой же двери и открываем ее отмычкой. Если не лень, то можете добежать до конца коридора и открыть там дверь изнутри (это позволит более свободно перемещаться по особняку в дальнейшем), но потом обязательно вернитесь к первой двери и зайдите в нее.

Это – балкон. Тут растет целебная трава, которую нельзя унести. Идем на главную площадку балкона и дуем в свисток. На наш зов прибежит радостный пес и тут же побежит к нам лизаться и обниматься. Убейте его! Убейте его не задумываясь! А убив снимите с него ошейник.

Далее предстоит небольшая игра с инвентарем. Найдите там полученный ошейник, откройте его через функцию «Изучить», а потом нажмите на пряжку кнопкой «Действие». Пряжка откроется и оттуда выпадет странная фиговина. Снова найдите ее в инвентаре и отройте через функцию «Изучить», переверните фиговину и еще раз нажмите кнопку «Действие» на ее задней стороне. Фиговина превратится в ключ.

Далее пробегите до конца балкона и откройте дверь с этой стороны, чтобы на будущее тут стало легче ходить и ориентироваться. Выходим, поворачиваем налево и снова заходим в помещение над столовой. Там заходим в первую дверь и снова оказываемся в длинном коридоре с зеркалами, где мы стырили у статуи стрелу. Доходим до конца и поворачиваем направо. Будьте бдительны, примерно с этого момента начнут появляться красные зомби, которых не было в оригинале. Если вы не сжигаете трупы, то зомби начнут мутировать и жизнь ваша станет похожа на будни педофила в сибирской колонии.

Часть 3Заходите в открытую дверь. Вы оказались в помещении со статуями и ловушками. Дойдите до постамента с ключом. Да, вот именно этот ключ нам нужен. Как только вы возьмете его с постамента, активируется ловушка и на вас двинется машина по превращению симпатичных барышень в кусок фарша. Не паникуйте, время есть, да к тому же, пока вы работаете в инвентаре, время останавливается. Откройте инвентарь, найдите поддельный ключ и примените его. Вот и всего делов. Теперь мы получили ключ «Доспехов» и можем открывать соответствующие двери.

Рисунок ключ доспехов

Для начала давайте сходим на первый этаж и возьмем ноты. Выходите из комнаты через ту же дверь, что и вошли, пройдите прямо в двери, спуститесь по лестнице. Вы увидите, что в этом помещении теперь сидят вороны. Это такая подлянка от авторов, и если в комнатах с вороньем вы начнете стрелять, то вороны нападут на вас. Пробегайте мимо и выходите в коридор, где лежит все тот же член отряда Браво.

Любопытный факт, в первой японской версии Resident Evil ему отрывали голову, и он поэтому не восставал. В европейской и американской версии это отцензурили и солдата просто чутка поели. Вопрос – почему он все еще лежит и не восстал, раз голова цела? Потому что иди нафиг, вот почему!

Оббегаем тело и входим во вторую дверь слева. Мы попали в банкетный зал, где есть рояль и много алкоголя. Пить, к сожалению, времени нет, хотя лично я бы был ужрат в хламинад после всего перенесенного бедняжкой Джилл. Оббегаем рояль слева и оказываемся в небольшом барном закутке. Там есть шкаф. Сдвиньте его и возьмите ноты, что за ним. Увы ноты пока не полные, так что уходим отсюда.

Выходим и снова заходим в столовую напротив, а потом покидаем и ее. Поднимаемся на второй этаж и заходим в помещение над столовой в западном крыле. Там заходим во вторую от входа дверь, проходим по коридору и спускаемся под лестнице вниз. Тут, рядом с лестницей, есть еще одна комната сохранения. Сохраняемся если надо, кидаем лишние вещи. Например, нам пока не нужны ноты, так что оставляйте их тут смело. А вот химикаты рекомендую взять, если вы их ранее оставляли.

Выходим из спасительной комнаты и идем по коридору первого этажа. Первую же дверь Джилл легко откроет отмычкой. В комнате есть много вкусного: лента для печатной машинки, заряд для электрошокера, канистра для заправки фляг керосином, а главное – старый ржавый дробовик, которым еще наши пещерные предки били друг друга по головам, ибо он уже тогда был старой развалиной и не на что больше не годился.

Собрав все, выходим из комнаты и открываем дверь что рядом. Тут у нас коридор – бежим прямо до конца, поворачиваем и открываем единственную дверь, попадая в оранжерею.

В этой оранжерее есть крайне негостеприимное растение «Тентакля обыкновенная» и сейчас мы от него избавимся. Подойдите к насосу справа и используйте рядом с бадьей химикаты из инвентаря. Вода станет ядом и все, что вам останется – это повернуть красный вентиль.

Насладитесь муками растения, а потом соберите лечебную траву, не забыв оставить место для Маски Смерти (1/4), что в конце оранжереи. Да, она нам понадобится, да, она нужна будет для одной из четырех страшных статуй в склепе, и да, нам надо собрать еще три. Выходим из оранжереи.

Когда будете бежать обратно по коридору – будьте готовы к неприятностям. Добежав обратно до конца, развернитесь налево и пройдите немного вперед. Там с одной стороны будет маленькая комнатка со статуей тигра (нам она пока не нужна), а с другой комната побольше. Зайдите в нее. Тут будет тоже много неприятных сюрпризов, но будут и неплохие ништяки (если выживите). Например, тут есть фановый дневник сторожа. Почитайте, это стоит потраченного времени.

Застрелив Леона Ф. Кеннеди и собрав весь лут, выходим из комнаты. Нам предстоит довольно длинный путь в восточное крыло особняка, так что запаситесь терпением и патронами. Если жмет инвентарь, сгоняйте до близлежащей комнаты с ящиком, но можно и не делать этого, ведь мы пойдем в сторону второй комнаты сохранения, сделав по пути остановку ради настоящего дробовика.

Выйдите из комнаты, поверните направо. Там будет помеченная на карте красным дверь. Откройте ее изнутри и выходите в коридор. Сразу напротив зайдите в столовую и пройдите ее насквозь. Снова зайдите в комнату с каменной бабой и фотографиями и откройте там дверь. Вы в знакомом длиннющем коридоре, только теперь тут врагов добавилось. Дойдите до конца и выходите из него. Далее насчитайте третью дверь (ну или просто предпоследнюю, о которой я говорил ранее) и зайдите в квадратное помещение. Там будет еще одна дверь, заходите.

В этом кабинете ровно две важные вещи: кинжал для самообороны на журнальном столике, и дробовик на стене. Дробовик с секретом – если снять его, то в квадратной комнате, где вы только что были, опустится потолок и вам будет не выйти. Но у нас есть старый дробовик! Берем новенький и вешаем вместо него старый. Можно покидать помещение с улыбкой, хорошим настроением и дробовиком.

Теперь заходим в дверь напротив, а потом сразу в дверь направо. Тут, рядом с комнатой сохранения появилась записка, где Бэрри говорит о том, что оставляет нам припасы. Их мы найдем в комнате сохранения, а количество их зависит от выстеленного уровня сложности игры.

Выходим из комнаты сохранения и поднимается на второй этаж. Там поворачиваем налево и долбимся в первую и единственную закрытую дверь в коридоре. Отпираем ее ключом «Доспехи» и попадаем в помещение, состоящее из трех комнат, в одной из которых мы находимся. Повернем направо (если смотреть на карту, то в левую комнату), и мы найдем тут немного травы и ленты для печатной машинки. Больше тут нет ничего интересного, поэтому отпираем отмычкой третью комнату и смотрим ролик.

Теперь нам надо решить небольшую загадку с наживками. На стенах весят три рамки. С одной возьмите золотой крючок, с другой золотую наживку, с третьей наживку обычную. В инвентаре соединяем золотой крючок и золотую наживку.

Полученного мутанта вешаем туда, где висела обычная приманка, а обычную вешаем туда, где висела золотая. После этого вас спросят не нажать ли под второй рамкой кнопку. Соглашаемся и получаем приз – эмблему ветра. Только учтите, за нее надо будет посражаться.

Выходим из комнаты обратно в коридор. После этого поворачиваем налево, а потом еще раз налево, и заходим в уже знакомый нам П-образный коридор. Прямо по центру находится большая двустворчатая дверь, которую вы легко сможете открыть ключом с эмблемой «Доспехов».

Как только вы зайдете в комнату, сработает механизм и активируется загадка с четырьмя статуями. Загадка чудовищно простая, на самом деле. Тут достаточно сдвинуть статуи в правильном порядке: дальнюю справа, ближнюю справа, ближнюю слева и снова ближнюю справа. Готово! Теперь нажимаем кнопку в центре и забираем шкатулку в конце комнаты.

Часть 4Теперь надо эту шкатулку вскрывать. Открывайте инвентарь и нажмите «Изучить» у шкатулки. На крышке есть изображение поделенного на две части сердца. Найдите на боковых стенках шкатулки эти половинки сердца и нажмите на каждой кнопку «Действие», после чего открывайте шкатулку и забирайте еще одну Маску Смерти (2/4).

Выходим из этой комнаты, мы тут украли все, что в ней было ценного. В П-образном коридоре осталась единственная закрытая дверь – ее и отпираем.

Но надолго мы тут не окажемся, ибо раненый товарищ по имени Ричард отправит нас через весь особняк искать ему противоядие. Делать нечего – идем. Кстати от вашей скорости будет зависеть успеете ли вы с Ричардом еще поболтать, так что долго не сидите на заднице и праздно не шатайтесь по особняку – вас там человек ждет.

Выходим из этого маленького закутка обратно в П-образный коридор и идем налево. Так мы окажемся над холлом особняка. Не спускаясь на первый этаж, оббегаем по кругу и заходим в уже знакомое нам по тысячекратным пробежкам помещение над столовой. Заходим во вторую от входа дверь и бежим до лестницы, после чего спускаемся на первый этаж и заходим в комнату сохранения. Там на полочке берем противоядие, а из ящика обязательно возьмите зажигалку, а также обрезанные ноты. Если есть место в инвентаре, то прихватите еще и деревянную эмблему, что вы взяли над камином в столовой.

Той же дорогой бежим назад. Если вы активно шевелили булками, то к вашему приходу солдат будет жить и даже даст вам рацию. Впрочем, на одну из шести концовок за Джилл этот факт никак не повлияет. Если же боец у вас все же погиб, то можно смело выкидывать противоядие в «чумодан» при ближайшей разгрузке, оно вам не понадобится.

Вылечив солдата или прочитав по нему заупокойную, заходим в единственную дверь в конце этого помещения, а потом поворачиваем налево. Там в конце будет не запертая дверь, так что заходим в нее. Тут будет очень темно, поэтому перво-наперво зажгите зажигалкой свечи на столе, а потом отодвиньте шкаф. За ним окажется тайная комната, где лежит недостающий нам кусок нот.

В инвентаре объединяем обе части нот и бежим в комнату с роялем. Для этого возвращаемся через раненого/убитого солдата в П-образный коридор. Из него выходим в холл на втором этаже, спускаемся на первый, идем в западное (левое) крыло особняка, проходим через столовую, выходим там через заднюю дверь, поворачиваем направо и заходим во вторую дверь в этом коридоре. Хух, добрались.

Подходим к роялю и ставим ноты. Возможно потребуется их сначала открыть в инвентаре. После этого Джилл сыграет «Лунную Сонату» и откроется тайная дверь с ловушкой. Все очень просто: замените золотую эмблему на деревянную, и ловушка откроется. Также не забудьте прочитать дневник о Джессике и Лизе, который лежит на полу.

Взяв золотую эмблему, возвращаемся в столовую. Если выйти из барной комнаты с роялем, то это первая дверь напротив.

Вешаем золотую эмблему над камином. В часах, что стоят совсем рядом, откроется крышка механизма, и мы сможем выставить на них время. Обратите внимание, что на часах наши старые добрые четыре символа местных замков: меч, щит, шлем и доспехи. Нам надо, чтобы стрелки указывали на доспехи и шлем. Это ровняется шести часам. То есть оставляем минутную стрелку как она есть, а часовую поворачиваем два раза направо или налево, а потом отходим от часов. Они отъедут в сторону и можно будет взять ключ с гравировкой «Щит». Берегитесь, двери!

На этом этапе игры можно уже выгружаться на улицу, но мы еще немного побегаем и пособираем маски. Выходим через дверь в холл, идем в дверь напротив, проходим по комнате с каменной бабой, заходим в дверь, бежим по Г-образному коридору до конца, заходим в дверь и снова идем до конца витиеватого маленького коридора. Попав в следующий коридор заходим в первую дверь слева.

Вы попали в комнату с картинами. Картины просвечивающиеся, то есть они видны с той и с другой стороны. Мы должны задать им правильный цвет. Нужные цвета можно найти на портрете в конце галереи: это будет зеленый фиолетовый и оранжевый. Итак, там есть три персонажа: юноша с мечом, старец и святой. Юношу надо сделать оранжевым. Для этого обойдите его со стороны двери и нажмите кнопку под ним. На старца и святого нажмите со стороны портера и они станут фиолетовым и зеленым соответственно. Если у вас все получилось, то подойдите к портрету Лизы и нажмите на кнопку под ним. Откроется тайная дверь.

Если вы соберете цвета неправильно, то при нажатии на кнопку на вас нападут вороны и придется от них отбиваться. Ну а если все прошло хорошо, то выходим через проход, берем очередную Маску Смерти (3/4) и открываем калитку изнутри отмычкой.

Далее у вас есть выбор. Вы можете вернуться обратно (через дверь в которую вы вошли) в галерею или сгонять положить в комнату сохранения маску, а также взять патронов и лечилок, или вообще пойти как есть. Я это к чему — сейчас мы пойдем бить босса и отнимать у него последнюю маску. Любым способом возвращаемся в особняк, хоть через П-образный коридор, хоть через кладбище, главное пойти и найти снова солдата, покусанного змеей. Проходим мимо него и заходим в двери. Там есть одна запертая дверь в паутине и именно ее нам и надо открыть новоприобретенным и теперь уже бесполезным ключом.

Заходим и смотрим ролик. На нас нападет змея и есть множество вариантов дальнейшего развития событий.

Во-первых, если вы смогли принести солдату противоядие, то он вам даже успеет немного помочь, резко ослабив босса. После себя он оставит штурмовой дробовик, который очень нужен, если вы хотите получить ачивку за сбор всех стволов в игре.

Во-вторых, даже если он давно умер, то убивать змею совсем не обязательно. Просто встаньте так, чтобы между вами и ней был столб, что стоит в центре комнаты, и змея вас не укусит. Берите Маску смерти (4/4) со стола и выбегайте.

В-третьих, нанесите змее много урона, и она укатится восвояси. Это довольно бессмысленно, так как в этой комнате ничего нет. Но такой исход тоже возможен.

В-четвертых, если вас укусит змея – ничего страшного. Когда вы покинете комнату вас вырубит, и вы просто очнетесь в комнате сохранения. Однако в этом случае вы не получите ачивку за бой со змеей.

Но даже если у вас был четвертый вариант – вы сильно сэкономите время, так как получите возможность сразу забрать маски из сундука. Тем же, кто победил «чисто», придется сползать до комнаты сохранения и взять все маски, а также подготовиться к еще одному бою с сильным противником. Проходим мимо того коридора, где мы лечили солдата, пробегаем по П-образному коридору до предпоследней двери и заходим в нее. Там спускаемся на первый этаж, находим комнату сохранения и забираем маски, выкидываем лишнее, если надо – сохраняемся.

Часть 5Нам пора обратно на кладбище. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, поворачиваем сначала направо, потом налево и возвращаемся в П-образный коридор, в конце которого выходим в холл второго этажа. Спускаемся по лестнице до площадки между этажами и заходим в дверь, ведущую на улицу. Пробегаем по кладбищу до конца и снова спускаемся в склеп.

Тут будет небольшая загадка с последующей битвой. Здесь находятся четыре статуи, у каждой из которых свое отклонение от нормы. Нам надо одеть на них маски с соответствующими дефектами. Слева направо: статуя и маска без глаз; статуя и маска без носа, глаз и рта; статуя и маска без носа; статуя и маска без рта.

Если вы все вешаете верно, то после каждой маски у гроба под потолком будет рваться цепь. Когда соберете все четыре, он упадет и оттуда вылезет красный и крайне опасный драугр. Когда победите его, подойдите к гробу. Во-первых, откройте там кнопкой дверь наружу, во-вторых, возьмите восьмиугольный символ Амбреллы.

И нам пора, наконец, изучить окрестности особняка, а то мы в нем уже засиделись. Выходим из подземелья и поворачиваем направо в сторону калитки, которую мы недавно открыли отмычкой. Заходим и проходим по галерее с разноцветными картинами. Выходя из нее, идем прямо и заходим в дверь слева. Мы оказываемся в небольшом изогнутом северном дворике, который опирается в бронированную дверь. Если раненый солдат не выживает без лекарства, то тут Джилл найдет рацию.

Там слева есть небольшой постамент, куда мы и помещаем символ Абреллы, предварительно постамент осмотрев. Дверь откроется, и мы туда, конечно же, поспешим.

В этом помещении еще два выхода и куча полезных расходуемых вещей. Для начала пойдем вниз по лестнице и зайдем там в дверь. Здесь будет небольшая дорожка с загадкой. В конце дорожки находятся две статуи с церберами, а вдоль стоят два флюгера – красный и синий. Каждый флюгер контролирует положение статуй. Наша задача сделать так, чтобы церберы не смотрели на ворота и отвернулись от них. Подойдем к красному флюгеру и выставим его на Запад (W — West), а синий на Север (N- North). Для этого надо вовремя нажать на флюгер, когда стрелка будет рядом с нужным направлением. Если все прошло удачно, то вам покажут, что песики отвернулись и можно проходить дальше.

Зайдя в ворота, очень осторожно проходим мимо воронья и заходим в следующие ворота. Ну а дальше будет петляющая тропа, которая упрется в хижину. Туда и надо будет зайти.

В этой избушке есть: карта местной небольшой территории, печатная машинка для сохранения, под печатной машинкой дневник, ящик со скарбом, а в самом конце хижины, если спрыгнуть с уступа, надо взять рычаг, который пригодится чуть позже. Из ящика возьмем символ ветра, чутка патронов, так как после получения рычага нам дадут по голове и дальше из хижины придется прорываться с боем. Увы, победить чудище пока не получится, так что либо вырубайте его и проскочите, либо, если получится, проскочите мимо и не тратьте патронов.

Обратите внимание, что рычаг, который мы получили, с квадратной головкой. Он будет отличаться от шестигранного рычага, который мы найдем потом. Они, что логично, не взаимозаменяемые.

Итак, мы вышли из избушки. Двигайте обратно и зайдите в первые попавшиеся ворота. Да, здесь на вас могли напасть вороны.

Поверните налево и обнаружите два могильных камня. Помещаем в правую могилу символ ветра и тогда оттуда вылезут еще три символа. Берем по одному или три разом.

Каждый символ открываем в инвентаре через «Изучить», переворачиваем и обязательно нажимаем кнопку «Действие», чтобы вылезли кнопочки. Провернув эту нехитрую операцию со всеми тремя, подходим к левому постаменту и применяем туда все три символа. За это получаем няшный магнум.

Продолжаем наш путь обратно. Заходим в ворота, поднимаемся по дорожке мимо флюгеров и заходим в сарай. Там находим большие двери, в которые мы еще не заходили и немедля исправляем эту оплошность. В открывшемся садике будет две двери, и только одна из них будет открыта – заходим в нее.

Там будет бассейн. Обойдите его слева и найдите специальное отверстие для рычага. Вставьте его, покуртите и вода из бассейна сольется.

Спускаемся в сухой бассейн и бежим на другой его конец. Забираемся по лестнице и бежим по единственной дорожке, в конце которой будет лифт.

Спускаемся и внимательно следим за воронами, чтобы они не отожрали у нас кусок аппетитной попки. Запомните эту локацию: с одной стороны у нее работающий лифт, с другой неработающий, а еще есть водопад, который нам скоро понадобится. Пока что заходим в единственную открытую дверь. Дальше будет длинный коридор, а сверху будут падать змеи. Игнорируем гаденышей и не тратим патроны, просто бежим до конца, пока не попадаем в сторожку.

Привыкайте, здесь мы проведем ближайший час. Для начала обратите внимание, что тут начинают попадаться не только красные и зеленые целебные растения, но и синие – они спасают от яда. Бегите по коридору и зайдите в первую дверь справа – это комната сохранения. Можно сделать перекур.

Оставьте в ящике все ключи от особняка и рычаг – здесь они вам совсем не понадобятся. Итак, когда вы выйдите из комнаты сохранения, вам надо усвоить одну простую вещь – в этом коридоре вас будут по-черному домогаться вопреки вашей воле. Делать это будет уже знакомый представитель флоры «Тентакля обыкновенная». Пройдите чуть дальше по коридору и вы увидите ящик, который можно двигать, и несколько дырок в полу. Вас будут домогаться как раз из них, и при том всякий раз, когда вы будете проходить мимо.

Но выход есть! Двигаем ящик вплотную к стоящим в коридоре ящикам, автоматически перекрыв ближайшую дырку в полу и создав пирамиду ящиков, на которые можно забраться. Теперь смело перелезайте и сохраните свою девственность (хотя бы на время).

Перелезайте через ящики и бегите в двери за ними. Там будет длинный коридор, который упрется в конце в стену, а на ней будут: а) карта сторожки; б) дыра в стене. Запомните это место.

Отходим немного назад и смотрим на первую стену. Там будет дверь с цифрой 002. Попытаемся туда войти и смотрим ролик. Потом заходим и смотрим еще один. В самой комнате заходим в уборную. Там с полочки можно взять ключ. Если повертеть его в инвентаре, то можно обнаружить, что откроет он комнату с цифрой 001.

Выходим из туалета и читаем журнал на столе. В этой комнате пока все, но мы еще сюда вернемся. Пока что возвращаемся через ящики назад. Напротив комнаты сохранения будет эта самая комната 001. Открываем, заходим, а когда предложат выкинуть ключ – соглашаемся.

Часть 6В самой комнате можно обнаружить повешенного, а если пройти дальше, то на столе можно взять дневник самоубийцы и дамский свер… простите, однозарядный пистолет. Оружие крайне неудобное, но если надо достижение по сбору всего оружия – то штука незаменимая.

Также в комнате есть еще одна дверь в крохотную комнатку. Заходим туда. Это ванная комната, а в самой ванной набрана вода. В отличие от предыдущего нашего знакомства с этими аппаратами для мытья, тут вода более-менее читая. Так что уже гораздо смелее сливаем воду и берем со дна ванны ключ. Ключ не обычный, а ключ от комнаты управления.

Теперь выходим и из ванной комнаты, и из комнаты 001. Заскакиваем в соседнюю комнату сохранения и берем зажигалку, если с собой нет. Выходим и идем до конца коридора и заходим в большие двери.

Это банкетный зал. Спускаемся там по лесенке и рядом с аптечкой замечаем большую красную книгу. Берем ее.

Далее, что нам тут нужно. На столах вы увидите три разноцветные лампы, которые вам надо зажечь зажигалкой. Под лампами проявятся разные глаза. Запомните их или сделайте скриншот. Еще в банкетном зале вам надо найти биллиард и запомнить (или, опять же, сделать скриншот) цветные шары для биллиарда. Нас интересуют только три шара с цветами ламп.

Возвращаемся в комнату 002: забираемся по ящикам, заходим в двери и бежим по коридору до самого конца.

В комнате находим два шкафа, которые легко отодвигаются. За ними нам открывается лестница вниз. Спускаемся и заранее готовимся к большим и зубастым неприятностям.

Бегите прямо по коридору, пока не наткнетесь на три больших ящика. Сразу за ними будет небольшая внутренняя речка слива воды. Плавать – это не про нас. Спихиваем все три ящика в воду, и они образуют хороший мост (и засор). Проходим по ним дальше.

В следующем помещении главное не тормозить! На вас будут нападать акулы и вам нужно будет очень быстро по колено в воде добраться за двери, напротив. Это комната управления к которой у нас есть ключ. Ни в коем случае не стойте на месте, ибо те две акулы, что плавают вокруг – это далеко не самое страшное, что тут плавает.

Попав в комнату управления спускайтесь вниз и приготовьтесь к тому, что сейчас шевелить булками придется еще быстрее.

Прямо по центру есть панель с большой красной надписью ERROR на мониторе. Нажмите ее и тут же начнется атака акул. Нестрашно. Справа есть еще одна стойка с панелями – активируем ее, а потом бежим на противоположную сторону комнаты у окон и дергаем там за рычаг.

Заслонка закроется… но только на половину. Выходим из комнаты и видим шкаф с электроникой. Там надо восстановить подачу масла. Крутим вентиль №3 и возвращаемся. Снова такаем по правой панели и левому рычагу. Заслонка закроется. Вернемся снова к панели с надписью ERROR на мониторе и нажмем ее, пойдет слив воды. Вот сейчас станет плохо не вам, а акулам.

После того, как загорится зеленый свет, выходим из помещения через дверь в конце коридора, и, пробежав немного дальше, попутно подбирая патроны, заходим в дверь напротив. Там будет полукруглое дно локации с акулами. Да, акулы там тоже есть. Собственно, их там две лежит. Пробегаем мимо них и залезаем на небольшую площадку с приборами. Там висит щиток с ключом, попытайтесь его взять.

Ну, естественно не все так просто, придется малость дожарить эту форель-переростка. Двигаем (не используем, а именно что двигаем) электропанель от себя и скидываем ее в акуле. Дергаем рычаг. Смотрим шоу. Ну а после обходим акулу и берем ключ.

Если в инвентаре посмотреть на ключ, то можно обнаружить, что он от галереи. Это комната, что находится рядом с комнатой 002.

Что ж, тут мы закончили, можно потихоньку ползти к галерее. Обратный путь будет значительно короче. Вначале выходите из этой полукруглой локации. Далее будет коридор, одна дверь которого ведет обратно в комнату управления, а вот во второй мы еще не были. Туда и заходите.

Далее отпирайте возникшую перед вами дверь изнутри, и вы окажитесь в коридоре, где вы таскали три ящика до воды. Поворачиваем налево, забираемся по лестнице и возвращаемся в дом в комнату 002. Выходим из комнаты и отпираем галерею — единственную оставшуюся тут запертую комнату.

Сразу бежим прямо и на первом же повороте поворачиваем налево. Там в углу будет лежать труп сжимающий в руках баллон инсектицида. Берем его. Да не труп, а баллон!

Быстро выходим обратно из комнаты. Помните я советовал обратить ваше внимание на трещину в стене в этом коридоре? Да-да, ту самую, которая в его конце. Бежим к ней и применяем там инсектицид.

Возвращаемся в галерею, но далеко не проходим. Рядом со входом будет дверь с очень странным замком. На нем будут видны уже знакомые нам глаза. Загадка довольно простая. Каждый глаз виден был в лампе своего цвета в банкетном зале. Например, глаз с вертикальным зрачком в лампе зеленого цвета. Вспоминаем биллиардные шары и цифры на них. Например, на зеленом шаре была цифра 6. Проведя такие незамысловатые параллели со всеми тремя символами у меня получился код 536. У вас он может быть другим, так как расположение цифр на шарах может меняться.

Сейчас нам надо немного поиграть в химиков. Заходим в комнату и перво-наперво собираем 4 пустые баночки.

В одну набираем воду из раковины, еще в одну «UMB № 3» (красная большая емкость). Смешиваем их в инвентаре путем комбинирования.

У нас получилась смесь «NP-004».

Берем любую пустую банку и заправляем его из желтой большой емкости. Теперь у нас есть «Желтый-6»

«Желтый-6» смешиваем с «NP-004» и у нас получается реагент «UMB № 10». Пока откладываем его в сторону.

Сейчас у нас три ничем не занятые банки. Набираем из красной канистры одну баночку («UMB № 3»), из-под крана воды, и из желтой канистры («Желтый-6»). Смешиваем «Желтый-6» и воду. Получаем «UMB № 7».

Эту субстанцию смешиваем с «UMB № 10» и получаем «VP-017».

Почти готово. Добавьте туда последний оставшийся у вас ингредиент – «UMB № 3». Все, мы получили «V-VOID».

Часть 7Ну а сейчас предстоит очень долго бежать обратно к акулам. Выходим из лаборатории, выходим из галереи, заходим в дверь 002, спускаемся по лестнице вниз, заходим в первую дверь, спускаемся по лестнице снова. И возвращаемся в комнату управления. Там, в центре, лестница наверх – забираемся и выходим из нее. Оббегаем комнату управления и заходим в дверь рядом.

Это знакомая нам «Тентакля обыкновенная». Травим ее химией «V-VOID», что мы забодяжили и… тут собственно все.

Возвращаемся той же дорогой и заходим в галерею.

Заходим в галерею и бежим к тому мужику, у которого мы украли яд от насекомых. Поворачиваем налево и снова бежим да конца. Там должен лежать ключ от комнаты 003 (если повертеть ключ, то можно найти маркировку сзади).

Возвращайтесь к покусанному мужику и лаборатории. Дверь с большими цифрами 003 вы найдете тут без труда.

Надеюсь красная книга, что вы украли из банкетного зала, все еще у вас? Если нет, то сгоняйте за ней, ибо она сейчас понадобится. Подойдите к шкафу с книгами и уберите белую. В ней вас научат химии, но вы и так ее хорошо теперь знаете. Поставьте вместо нее красную книгу. Загадка тут очень простая — вам надо поставить книги в ряд, чтобы на их корешках получилась голая баба. Просто переставляйте их. Когда вы все поставите верно, шкаф отодвинется и откроется дверь

Далее существует два варианта развития событий.

Первый: если вы сделали ту операцию с химией и уничтожили корешки «Тентакли», то придет Бэрри и завалит босса.

Второй: если вы этого не сделали, то вам придется вступить с ним в бой. Для того, чтобы победить растение, надо стрелять по его сердцевине, когда оно раскрывается, и постараться убегать от его щупалец, стреляющих ядом.

В любом случае, после победы над боссом, подойдите к камину внизу и достаньте оттуда ключ. Повертев его в инвентаре, мы поймем, что в руках у нас оказался последний ключ от дверей особняка – ключ с эмблемой «Шлем».

Выход наверху заблокирован, поэтому выходим через большую дверь внизу. Нам предстоит долгий путь обратно в особняк. Если вы еще не запомнили дорогу, то вот она: выходим из галереи, и из сторожки в принципе. Попутно можно заскочить сохранится и почистить инвентарь (там по дороге назад будут новые припасы), а также взять оставленные ранее ключи. Пробегаем по туннелю, где сверху на нас падали змейки, пробегаем мимо водопада и заходим в лифт, поднимаемся, пробегаем по дну бассейна, идем прямо и заходим в сарай, где теперь много лута и записка от Бэрри. Он, кстати, починил как дверную ручку возле комнаты сохранений на первом этаже восточного крыла. У него, видимо, дофига свободного времени было.

Зайдите обратно в особняк поверните налево, к комнате сохранений и поднимитесь на второй этаж. Поверните налево и идите до конца коридора и там зайдите в комнату, а из нее, используя новый ключ, в следующую.

Здесь будет загадка. Для начала протащите статую до конца большого зала. Не переживайте, статуя не даст стенам вас раздавить. Задвинули до конца? Теперь бегите обратно. За одной из сдвигающихся стен открылся проход, в конце которого вы найдете кнопку. Нажав ее стены будут раздвигаться обратно. Ваша задача, пока стены раздвигаются и снова сходятся, снова добежать до статуи и придвинуть ее на свободный пьедестал.

В открывшемся помещении из достопримечательностей только яма в полу. Прыгаем туда и подбираем кем-то забытую книгу. Нам некогда читать, но все-таки зайдем в инвентарь, повернем ее так, чтобы можно было открыть. Место страниц тут спрятана монета с орлом. Забираем монету, выбрасываем книгу.

Проходим далее и видим на пьедестале дневник. Читаем его, а потом нажимаем на кнопку под ним. Открывается тайный проход. Спускаемся вниз. Тут будет Y- образный коридор с кучей пушистиков. Справа можно будет взять карту, а слева будет выход. Бежим налево, а потом до упора направо. Там меняем предохранитель и запускаем лифт.

Бежим по единственной доступной дорожке и открываем дверь. Мы оказываемся на кухне особняка. С одной стороны можно открыть дверь изнутри (она ведет в коридор первого этажа рядом со столовой), а с другой можно сесть с лифт. Садимся в лифт, уезжаем.

Мы очутились в довольно большой, но недоступной нам раньше зоне второго этажа. Прекрасно! Тут три двери: первая – это маленькая коморка, в которой вы найдете патроны, а также аккумулятор для лифтов. Возьмите его.

Вторая дверь ведет обратно в изученную нами территорию особняка. Откройте ее изнутри, чтобы было проще передвигаться. А вот в третью дверь пока не попасть.

Теперь сгоняем за гранатометом. Выходите в знакомый коридор и сразу поверните налево. Оказавшись в помещении над столовой, пробегайте в главный выход и по стороне окон бегите в другое крыло. Там будет последняя закрытая дверь. Открываем ее, выбрасываем ключ «Доспехи» и берем гранатомет. Если пройти дальше, то человек, у которого вы забрали оружие, восстанет и попытается вас съесть.

Выходим с балкона и по лесенке ползем на первый этаж. Тут в восточном крыле в холле осталась последняя запертая дверь. Открываем, заходим. Идем до конца помещения, заходим в комнату с большим зеркалом и берем шкатулку с полки.

Если у вас поджимает место в инвентаре, то сходите в комнату сохранения и скиньте лишнее. В ближайшем будущем нам понадобится голубой кристалл, ключ «Доспехи», новая шкатулка и два-три пустых слота.

Теперь откройте карту второго этажа. Там в западном крыле осталась последняя незапертая дверь – нам именно туда. Выходите из комнаты, подниметесь на второй этаж, заходите в комнату над столовой, а там в последнюю дверь. Бегите прямо, обегайте лестницу, и вы окажитесь у запертой комнаты.

Тут небольшая загадка. Обратите внимание, что за вами постоянно смотрит наглый птиц. Взять ключевые предметы можно только тогда, когда он не видит. Для начала погасите свет, щелкнув выключателем. Потом, по обеим сторонам комнаты поставьте тумбы так, чтобы вы смогли быстро добраться до голов, висящих по разные стороны комнаты (их две, и в темноте их глаза светятся). Если злой птиц палит контору, кристалл начинает мигать. Чтобы обмануть его, надо пробежать под ним, и он потеряет вас из виду, а пока он будет искать, вам надо забраться на тумбу и взять из глаз кристалл. Желательно взять обе штуки.

Вы получили алый и желтый кристалл. Теперь у вас их должно быть три.

Красный кристалл объединяем со шкатулкой в инвентаре комбинированием и решаем обычный пазл «собери стекляшку из кусочков».

Часть 8Когда соберете пазл, шкатулка отроется и из полученной брошки моментально сделается ключ «Спенсеров».

Для него даже есть дверь, но сначала сходим в другое место. Выходим из комнаты, поворачиваем направо и спускаемся по лестнице. Потом бежим прямо по коридору до упора, поворачиваем направо и снова бежим до конца. Заходим в дверь и поворачиваем снова направо. Посередине пути будет последняя дверь, в которую мы еще не заходили в этом крыле на первом этаже. Заходим.

Тут будет статуя тигра. Вставляем тигру кристаллы вместо глаз и в качестве благодарности получаем патроны и МО-диск (1/3). МО-диск можно положить в ящик, он нам пока не понадобится (а если вам не нужна отличная концовка, то он не нужен совсем)

Теперь у вас в особняке осталось ровно три запертые двери: одна на втором этаже западного крыла, одна, ведущая в подвал из холла на первом этаже, и последняя рядом с комнатой сохранения в восточном крыле. Идем к последней. Выходим из комнаты с тигром, поворачиваем налево, выходим в коридор, а оттуда в столовую. Из столовой выходим в холл, а оттуда дверь напротив, к знаменитой каменной бабе. От нее по Г-образному коридору до конца, и по следующему коридору тоже до конца. Заходим в следующий коридор. Вторая дверь будет затейливо украшена и откроется нашим новым ключом.

Вначале включите лампу на столе. В этой комнате есть патроны, заряд для электрошокера, а главное – вторая шестиугольная пластина с символом Абреллы, но увы, у этой нет нужного ободка. Берем символ и выходим.

Сейчас рекомендую зайти в комнату сохранения, и сохранится, а также взять дробовик (штурмовой, если есть), а также лечилок, ибо босс грядет. Обязательно возьмите ключ «Шлем».

Выходите из комнаты сохранения и поднимайтесь на второй этаж. Там поворачивайте направо, а потом налево. Так вы снова выйдите в П-образный коридор. Бегите до конца и выходите в холл второго этажа. Бегите в соседнее крыло и заходите в помещение над столовой. Оттуда заходите в первую дверь и бегите по коридору с зеркалами и зомби. А в конце поверните направо. Пробегайте до конца по комнате, где мы первый раз меняли ключ и открывайте единственную дверь. Игра предложит вам стереть с лица земли последний ключ, и вы вполне можете согласиться.

Заходите в коридор и идите вперед, пока не выползет босс. Завидев его, продолжайте бежать и спускайтесь по лестнице в библиотеку. Сейчас вам надо бегать вокруг шкафа и стрелять по змее.

Когда она подохнет, она ударит по полкам и разобьет стекло, из-за которого выпадет книга. Возьмите книгу и откройте ее в инвентаре, повернув страницами к себе. Там окажется еще одна монета на подобии той, что у нас есть, только не золотая, а серебряная и с волком.

Теперь надо заглянуть в комнату сохранения и перекурить. Дверь библиотеки будет сломана, так что ползем по лестнице наверх и выходим как пришли. Потом обратно пробегаем по комнате с каменными рыцарями и оказываемся в коридоре желтого цвета. Тут же поворачиваем налево и сразу упираемся в дверь. Заходим в нее и бежим до лестницы, а потом спускаемся вниз к комнате сохранений. Сохранитесь и полечитесь если нужно, яд штука неприятная. Оставьте монеты, символ Амбреллы, и возьмите рычаг с квадратным концом для бассейна, а также аккумулятор. Со всем этим богатством выходим.

Теперь нам предстоит довольно длинный путь обратно к бассейну и далее. Выйдя из комнаты сохранения, идем по коридору до конца, а в следующем коридоре поворачиваем направо и идем до упора. Выходим в длинный коридор и сразу заходим в дверь напротив, попадая в столовую. Проходим насквозь в холл, из холла поднимаемся на площадку между этажами и выходим на кладбище. Там заходим за калитку и проходим по картинной галерее. Выйдя оттуда, идем прямо и поворачиваем в дверь налево. Мы на улице.

Идем до конца и заходим в дверь. В сарае идем прямо и открываем двойные двери. Топаем до ворот налево, а там, традиционно, ползем по дну бассейна и спускаемся на лифте в конце площадки. Здесь находим неработающий лифт и ставим в специальное место рядом с ним аккумулятор.

Лифт заработал! Поднимаемся. Мы оказались в локации перед бассейном. Возвращаемся к бассейну, повернув направо. Подходим к отверстию для рычага и возвращаем в бассейн воду. Теперь заработала главная система водоснабжения: заработали фонтаны, бассейн, а главное – пропал водопад. Возвращаемся той же дорогой к лифту, опускаемся и видим, что водопад не только исчез, но и оставил вместо себя проход – идем туда.

Мы очутились в шахте, переходящей в подземелье, переходящей в склеп, переходящий в садо-мазо-террариум. Короче клевое место, в котором даже нашлось место двум (пусть и одинаковым) отсылкам к Индиане Джонсу.

Для начала идем до середины П-образного коридора. Там мы найдем немного полезных вещей, машинку сохранения и ящик. Оставляйте тут рычаг с квадратной головкой, он нам больше не нужен. Дальше пройти пока нельзя, там обрыв и нужен рычаг с шестью гранями.

Возвращаемся назад и заходим в дверь перед выходом, откуда мы зашли. Там мы попадем в коридор, который разделяется надвое. Справа будет тупик, но тупик такой, на который следует обратить внимание. Да, это гигантский каменный шар из знаменитого фильма про археолога. Да, конец немного предсказуем.

Идем по единственной свободной дороге и попадаем в большую комнату с лифтом по центру, но без, собственно, лифта. Нам надо его как-то запустить. Проходим прямо и в этой же самой комнатке попадаем в небольшой закуток с управлением. Там из центральной панели вытаскиваем ключ-рукоятку.

Она, увы, пока не полная, так что нам надо сгонять найти от нее еще один кусок. Заходим в единственную дверь в конце комнаты. Там в маленьком коридоре будет небольшая кат-сцена, где Джилл докажет, что в роду у нее были черепахи, которые, обмазавшись слизью улиток, вступали в половую связь со слоупоками.

После того как сцена кончится, лутаем тело, привалившееся к стене. У солдата между ног можно найти длинный, изогнутый, твердый… рычаг с шестигранником на конце. Нежно берем его и возвращаемся обратно в П-образный коридор с ящиком и печатной машинкой.

Желательно взять дробовик, ибо дальше будет не очень приятно, особенно девушкам. Так же неплохо взять хотя бы одну личику в сочетании зеленой и синей травы.

Идем дальше до тоннеля без пола и вставляем там рычаг с шестигранником. Туннель начнет вращаться и у него появится пол. После этой нехитрой манипуляции, идем дальше, не забыв взять рычаг с собой.

Часть 9Сейчас будет весело. Заходите в дверь и посмотрите на коридор справа. Там будет валун. Подойдите к нему и потыкайте в него палкой кнопкой «Действие». А теперь отойдите и готовитесь БЕЖАТЬ обратно к двери из которой вы вышли. Мокрые трусики стоят конечного результата – слева открылся в проход. Однако не забудьте сходить в тот коридор справа, где был валун, и полутать там все.

Зайдя в комнату, вы поймете, что этот живой пинболл был еще цветочками, а вот сейчас к вам по паутине лезут пушистые ягодки. Если вы слушаете мои советы, то вы имеете в инвентаре дробовик. Ему тут самое место, ибо огнемета, в отличие от кампании за Криса, вам не досталось. Собственно, это босс, которого только бешеным дамагом и можно уничтожить. Помимо него будут еще два знакомых вам паука, с которыми мороки куда меньше. Если у вас есть дробовик, то вы быстро разберетесь со всех этой пушистой братией.

После смерти (босса, а не вашей) найдите подсвеченный боевой нож и разрежьте им паутину на двери второй двери в помещении. Имейте введу, что ножик надо экипировать и резать ударами атаки.

Если вы думаете, что все самое сыкотное уже кончилось, то у меня для вас плохие новости. Выходите из команды через вновь открытую дверь, пойдите прямо и поверните налево. Там, в конце коридора есть карта локации.

Теперь идите в дальний конец этого коридора и открывайте дверь. Да, сейчас снова будет побегушка от большого шарика. Так что сразу запомните откуда вы выходите и готовьтесь туда бежать. Итак, слева снова будет движущийся туннель. Вставляйте рычаг с шестигранником и поверните его ровно три раза, чтобы открылся путь налево. Как только вы закончите это делать, отойдите от рычага и бегите назад, а если спасетесь, то возвращайтесь. Тут еще можно снова сгонять до конца туннеля, откуда катился каменный шар, и взять полезности. Ну а потом заходите в открывшийся проход.

Тут будет всего одна комната и то с загадкой. Ваша задача подвинуть одну из статуй к другой, и вставить ее в дыру в стене.

Решается загадка к два этапа. В первом вам надо отодвинуть старую от стены, чтобы иметь возможность свободно ее передвигать. Для этого двигайте ее вдоль стены в сторону входа, и толкайте до отделения стены, где цвет явно дает понять, что она необычная ее часть. Напротив этой необычной стены есть отверстия для вашего рычага с шестигранником. Вставляйте, крутите.

Если вы правильно поставили статую, то она отъехала от стены. Прекрасно! Теперь можно ее двигать в любом направлении. Пора переходить ко второй фазе решения загадки. По центру комнаты на полу есть круглая платформа. Она будет крутится всякий раз, когда вы будете туда вставать. Тоже самое она будет делать, если на нее поставить объект. Двигайте старую на платформу, и статуя повернется. Обратите внимание, что статую нужно будет поставить на платформу два раза, чтобы она встала как вам нужно.

Загадка почти решена, осталось только подвинуть ее к дырке в стене.

В награду за это мы получаем вторую часть ключа-рукоятки. Объединяем обе части в инвентаре.

Если что-то у вас пошло не так, напоминаю, что если вы выйдите из комнаты и зайдете обратно, то все предметы вернутся к своему первоначальному положению.

Здесь мы закончили все наши дела. Возвращаемся к печатной машинке и сундуку: выходим из комнаты с загадкой, пробегаем по туннелю, где нас второй раз чуть не задавили, проходим по комнате с пауками, и входим в П-образный коридор. Вы не ошибетесь, тут просто больше некуда идти. В сундуке оставляем все лишние ключевые предметы, включая рычаг и боевой нож, оставляем у себя ключ-рукоятку. Даже оружие вам в ближайшее время не понадобится.

Теперь возвращаемся в комнату с большим лифтом и панелью управления. Пройдите дальше по П-образному коридору и в конце поверните в боковую дверь, Идите налево до конца и вы окажетесь у лифта. Подойдите к панели управления и зайдите в инвентарь. Нажмите «Изучить» на ключе-рукоятке и повертите нижнюю его часть, чтобы получились римские цифры. Когда сделаете это, обязательно снова повертите его в инвентаре, чтобы Джилл разглядела цифры, да и сами их запомните.

Используйте полученный собранный ключ-рукоятку. Джилл вставит его в панель и зажгутся огоньки. Вас попросят ввести код, а точнее нажать кнопки в правильном порядке.

Да, это те самые цифры с ключа: 4,2,3,1. Если вы все сделали верно, то придет лифт. Прыгайте в него и уезжайте.

Попутно к вам присоединится Бэрри. Доехав до места назначения, он услышит звук, и так как самые крепкие яйца по-прежнему у Джилл, он пошлет ее проверить в чем дело.

Итак, что у нас тут. Во-первых, справа есть ящик для шмоток, а за ним лестница, на которую нам пока не надо. Во-вторых, есть дверь прямо напротив лифта. А вот туда как раз надо. Заходим.

Здесь мы видим маленькую путанную пещеру (путанную из-за постоянной смены ракурса), по которой все так же, как и в избушке, ходит зомби-бомж женского полу, которого зовут Лиза. Она все так же бессметна, так что просто пробегаем мимо нее, не тратя понапрасну патроны, и входим в единственную открытую дверь напротив.

Часть 10Мы оказались в комнате с большим количеством ящиков. Маленький секрет: на большую груду ящиков в комнате можно забраться и на вершине обнаружить небольшой военный хабар.

Сразу за этими ящикам стоит еще один, большой. Его можно двигать, и наша задача задвинуть его в лифт, стоящий прямо за ним. После того, как мы это сделаем, лифт необходимо запустить с помощью панели справа.

Тут у нас все, поэтому возвращаемся к нашему ящику со скарбом и Бэрри: выходим из комнаты с ящиками, пробегаем по пещерному лабиринту, минуя бомжеватую леди, и заходим обратно к лифту, моментально подтверждая истину о том, что все мужики козлы.

Ну, ничего не поделать, пусть он будет счастлив с другой (старый кобелино). Идем к вещевому ящику, проходим мимо него и спускаемся по лестнице вниз. Тут мы видим отправленный нами же ящик. Двигаем его прочь с лифтовой платформы в сторону уплотнителя мусора, что находится чуть позади. Смело сбрасываем ящик под пресс и нажимаем кнопку, а потом спускаемся к остаткам ящика.

Ба, да тут внутри оказался огнемет! НУ ВСЕ, ГНИЛЫЕ СВОЛОЧИ, Я ИДУ ПО ВАШИ РАЗЛОЖИВШИЕСЯ ДУШИ! Я БУДУ ВАС СЖИГАТЬ, Я БУДУ ВАС ПАЛИТЬ, Я БУДУ ВДЫХАТЬ ЗАПАХ ЖЖЕНОГО МЯСА С ВАШИХ ТЕЛ! BURN, MATHERF**KA, BURN!

А не…огнемет, походу, сломан.

Ну, ничего, в хозяйстве сгодится все. Возвращаемся в пещеру к мадмуазель зомби. Если смотреть на карту, то в данной локации есть туннель идущий через юг. В нем есть рычаг, который вам надо дернуть. Как только вы это сделаете, рядом со все еще закрытой в этом помещении дверью, вылезет подставка. Вам надо очень быстро добежать до туда, пока эта подставка не уехала обратно. Как только добежите, кладите на нее сломанный огнемет и дверь рядом откроется. Заходим туда, пока баба в кандалах не догнала.

Ну дальше совсем просто: идем по комнате со свечами, спускаемся в водяной канал, выходим из канала и слева берем шкатулку. Открываем шкатулку и берем оттуда DLC для нашего недоделанного символа Амбреллы – каменный ободок.

Теперь вылезаем наружу и оказываемся в той избушке, где нас сильно огрели по голове.

Подходим к ящику и берем символ Амбреллы без обода и комбинируем с, собственно, найденным ободом. Также теперь можно прихватить оружие, потому как дальше появятся, наконец, враги, которых можно убить.

Теперь бежим обратно в особняк по очень длинной дороге до самого конца. Когда вы попадете на аллейку у особняка, не забудьте прихватить второй символ Амбреллы, который мы тут оставили.

Вот теперь у нас есть два полноценных символа Амбреллы и можно попасть в подвал особняка. Бегите внутрь дома, а там сразу прямо, чтобы оказаться в галереи с разноцветными картинами. Бегите до конца и выходите через калитку на кладбище, а оттуда в дом. Спускайтесь по лестнице и забегайте под нее. На решетку прицепляйте оба символа Амбреллы и заходите в мрак подвала.

Спускайтесь в подвал и окажется, что это склеп. Тут есть и печатная машинка, и ящик, где рекомендую взять патрончиков, ибо снова босс грядет. Также возьмите монеты с орлом и волком. Бегите долго-долго по коридору, пока не наткнетесь на Бэрри. После небольшой кат-сцены вы встанете перед многоуровневым выбором.

Итак, для начала вам надо выбрать отдавать ли Бэрри револьвер или нет. Результаты решений:

Вы отдали револьвер: Бэрри поможет вам отбиться от босса, Бэрри поможет вам в конце игры, и вы получите самую лучшую концовку (либо чутка похуже, если его завалят под конец).

Вы не отдали револьвер: Бэрри погибнет (неканон!), но зато вы на шаг приблизитесь к достижению «Собрать все оружие в игре». Без револьвера Бэрри это сделать будет нельзя. Также вы получите семейное фото и чуть больше информации о нем. Ну и под конец игры не будет второго боя с боссом.

Далее босс Лиза. Завалить его можно двумя способами.

Первый: пострелять по нему, когда он будет на краю обрыва, а потом подойти и дострелять. Лиза свалится.

Второй: можно спихнуть четыре противовеса, что стоят по краям платформы, откроется гроб и Лиза покончит жизнь самоубийством. Второй способ очень простой, так как босс очень медлительный и пока он к вам топает, можно успеть спихнуть все четыре противовеса. Ну и экономия патронов очень ощутимая.

В любом случае вам придется столкнуть все четыре противовеса и открыть гроб, так как без этого не откроются двери. В гробу, кстати, можно найти дневник матери Лизы.

Бежим в открытые двери и поднимаемся на лифте наверх. Мы оказались позади особняка рядом с фонтаном. Бегите к фонтану и оббегите его вокруг. В двух местах на соответствующих постаментах вставьте монеты с орлом и волком. Вода из фонтана уйдет и откроется лестница и лифт. Воспользуйтесь ими по назначению.

Выходите из лифта и спускайтесь по железной лестнице вниз. Мы в лаборатории, а значит выходим на финишную прямую. Тут можно сохраниться и раскидать шмотки. Если позволяет нерезиновый инвентарь, то прихватить МО-диск (если вы его взяли из тигра и если хотите лучшую концовку).

Выходите в противоположную дверь, и вы окажитесь в длинном коридоре с лестницей вниз. Добегите до лестницы, но не спускайтесь, а пройдите налево. Там можно взять еще один МО-диск (2/3).

Теперь спускаемся по лестнице вниз и заходим в железные ворота. После этого сразу заходим в ближайшую дверь, а в коридоре, где мы очутились, в единственную открытую дверь. Подойдите к компьютеру и посмотрите там файлики с текстом. Так мы узнаем два ключевых слова: Джон (John) и Ада (Ada).

Тут же будет довольно сложная для понимания загадка. Для начала соберите рентгеновские снимки (две штуки), выключите свет и повесьте их на доску.

Теперь посмотрите на те два снимка, что вы повесили (кнопкой «Действие»). На них должны быть подсвечены красным проблемные зоны. Если они не подсвечены, то поменяйте снимки местами (игра это сама спросит).

Далее нас интересуют имена. Если на всех снимках есть подсвеченные органы, то порядок имен пациентов будет такой: Alex, Clark, Ed, Gail (алфавитный порядок, да). Дальше подходим к подсказке слева, там будет таблица с органами. У Алекса больная толстая кишка (Colon), у Кларка пищевод (Esophagus), у Эда печень (Liver), у Гейла легкие (Lungs). Берем первые буквы поврежденных органов и получается CELL – это слово тоже нам понадобится.

Теперь все явки и пароли у нас есть – выходим и возвращаемся к железным воротам, но не заходим в них. В этой квадратной лаборатории, если посмотреть на карту, есть всего одна незапертая дверь. Бежим к ней прямо, или по кругу – это уж как вам нравится. Попутно вы встретите несколько зомби, их следует убить и желательно сжечь, ибо потом, когда счет пойдет на минуты, разбираться с красными их версиями будет вот вообще не сподручно. Но убивать или не убивать, сжигать или нет – дело исключительно ваше. Пока что мы заходим в некоторое подобие морга.

Часть 11Тут есть компьютер, а рядом журнал. Читаем журнал и садимся играть на компе в «Кукурузис». Не тянет? Плохо. Тогда давайте откроем несколько дверей.

Для начала введите логин и пароль, чтобы попасть в компьютер. Мы их прекрасно знаем уже: Логин «John», пароль «Ada». После каждого действия нажимайте Enter.

Здесь на экране видны два замка от двух лабораторий, одна на «-2 этаж», другая на «-3 этаж» (где мы сейчас). Заходим в «B-2F» и вводим там найденный нами с таким трудом пароль CELL. Двери откроются. После чего заходим в «B-3F», где пароля нет, и тем самым открываем двери и тут. Встаем из-за компьютера, делаем гимнастику и выходим из комнаты.

На этом же этаже в дальнем конце, где мы игрались с рентгеном, открылась дверь. Бежим прямо туда. В этой комнате перво-наперво берем со стола фильтр слайдов.

Также в этой комнате есть один из дисководов для МО-дисков и если вы хотите хорошую или отличную концовку, то вставите туда один из тех двух, что вы пока нашли.

Покидаем кабинет, выходим из коридора и заходим за ворота, ведущие на этаж выше. Поднимаемся и идем прямо. Тут, где мы брали МО-диск, открылась дверь. Заходим туда.

Здесь можно из шкафчика у двери взять последний МО-диск (3/3), а с другого шкафчика карту лаборатории. Далее подойдите к столу со стороны экрана и посмотрите слайды на проекторе. В конце слайдов будет номер.

Возьмите фильтр и используйте его на проекторе. Номер в конце изменится, оставив после себя четыре цифры: 8462. Запомните цифры и подойдите к двери. На стене вы увидите белую панель, где этот код и нужно будет ввести.

В этом же кабинете открылась дверь. Заходите туда. Со стола можно взять ключ от комнаты электропитания, а напротив в специальном проигрывателе посмотреть порнофильм украденный у Кенната (того мертвого солдата в самом начале). Увы, это был не порнофильм…

Выходим из кабинета и спускаемся на этаж ниже. Там, в центре этой локации, будет изолированная комната практически квадратной формы. Открыть дверь в нее можно ключом от комнаты электропитания, который мы только что нашли.

Если вы хотите хорошую или лучшую концовку, то заходите внутрь. Не двигая шкафов, забирайтесь на выступ, а оттуда в вентиляцию. Вы очутились в другой локации и познакомились в новым врагом. Слезайте с уступа и бегите на другой конец комнаты, а там снова залезайте на уступ. Тут два окна вентиляции, вам нужно правое окно.

В уже знакомом помещении найдите дисковод для МО-дисков, вставьте следующий диск и, двигая шкаф, выходите из комнаты.

Рядышком с той дверью, из которой вы вышли, есть еще одна, она откроется тем же ключом. Открываем, ключ выкидываем. Проходим прямо и заходим в открытую дверь напротив входа. Ура-ура, это комната сохранения, которая полна просто горой всяческого приятного лута.

Выходим в коридор и поворачиваем налево, то есть на юг локации, где есть единственная незапертая дверь. Заходим и попадаем в рабочее помещение. Смотрим на стрелочки на полу и идем по ним. Приводят стрелочки нас к топливной панели. Увы, топлива нет, а лифт нам запустить надо. Берем с панели пустой контейнер для топлива.

Но не бежим пока заправлять, у нас тут есть еще дела. С другой стороны комнаты есть еще одна дверь, заходим в нее и бежим прямо. В этом тупичке будет последний дисковод для МО-дисков. Вставляем последний диск, открывая дверь в изолированное помещение наверху. Если вам не нужна хорошая или лучшая концовка, то этого, понятное дело, можно не делать.

Бегите назад в коридор и обязательно загляните к сундуку со шмотками. Возьмите там оружие помощнее, типа дробовиков или магнумов, но не гранатомет. И патронов к этому всему, ибо потом нужно будет убивать быстро и без резких движений. Выйдите из комнаты сохранений, идите прямо до конца, откройте дверь и снова идите прямо до конца в квадратном коридоре лаборатории. Поверните направо, а у железных ворот войдите в комнату слева. Там снова бегите до конца и дерните три рычага у зеленых ламп. Зелеными они станут только если вы вставили все три МО-диска. Заходите в открывшуюся дверь. Там вы узнаете, что Крис все то время, что мы боролись за жизни человечества, сидел на заднице в комфортной камере (отсылка на этот эпизод будет в первой части Resident Evil Revelations).

Посылаем лентяя в сад, выходим от него и заходим ближайшую дверь. Тут в лаборатории есть специальная секция для заправки контейнеров. Применяем наш пустой контейнер на нем и получаем контейнер с топливом.

А вот сейчас начинается самое веселое, в плохом смысле этих слов. Во-первых, вам нельзя бегать и делать резких движений, иначе топливо взорвется. Отковыряйте Shift от клавиатуры или сломайте большой палец, если играете с геймпада. Вам НЕЛЬЗЯ бегать. На геймпаде скорость бега корректируется путем осторожного и неполного отклонения левого стика движения. Во-вторых, если вас будут сильно бить, эта скотинка тоже может сдетонировать, поэтому убивайте врагов быстрее, чем они до вас доберутся.

Теперь нам надо быстро, но не бегом, вернуться к тому месту, где мы взяли пустой контейнер. Выходим из кабинета и из коридора к нему ведущего, огибаем квадратную комнату и заходим в двери, что ведут в коридор с комнатой сохранения, а потом поворачиваем направо относительно Джилл и вниз относительно карты. Заходим обратно в помещение с громко работающими механизмами и идем по стрелочкам на полу до самого приемника топлива. Нажимаем на панель кнопкой «Действие» и вставляем контейнер.

Хух, вот теперь можете присобачить Shift обратно и вправить палец, бегать можно. Снова идем через противоположную дверь туда, где стоял последний дисковод для МО-дисков. Отсюда выходим через единственную дверь. Мы попали в круглое помещение. Обегаем вундервафлю по центру и подключаемся к терминалу сзади. Включаем лифт и уходим.

Выходим из этого помещения и следующего тоже, и в коридоре, где есть комната сохранения, бежим до его конца. Если надо — возьмите патронов и аптечек по пути. В конце коридора будет запущенный нами лифт. Нажимаем кнопку включения лифта и заходим в него. Поднимаемся и бежим до конца маленького коридора (если Бэрри жив – будет кат-сцена).

А теперь еще одна кат-сцена которая будет отличается только наличием в ней Бэрри и свежестью Вескера под конец. Если вы пощадили Бэрри, то узнаете несколько неприятных фактов о его биографии, а если нет, то сценка без него легко обойдется.

Часть 12В любом случае в конце вылезет босс Тиран. Сейчас он очень медлителен и почти не опасен. Бегайте от него между резервуарами и стреляйте. Сдохнет быстро, особенно если у вас магнум.

После боя бегите до конца этой лаборатории и откройте электронный замок. Если Вескер умер (неканон!) или сбежал, то в любом случае вы сможете найти на месте расправы над ним дневник Уильяма Биркина, и ключ от лаборатории.

Выходим из этой ловушки и бежим обратно к лифту. Опускаемся и бежим мимо комнаты сохранения, возвращаемся в замкнутый квадратный коридор, и, традиционно, перед железной решеткой, ведущей наверх, заскакиваем в дверь рядом с ней. Бежим до конца и освобождаем Криса.

Если вы Криса не спасаете (МО-дисков нет, лень было вставлять их или «пошел он нафиг»), то сразу заходите за железные ворота и идите наверх. Там бегите мимо печатной машинки и ящика, и тут я очень рекомендую сделать сейв и взять последние шмотки (лечилки и патроны), оставив один свободный слот. После поднимайтесь наверх по железной лестнице.

Тут большая железная дверь, которую можно открыть ключом, украденным у Вескера. Дальше будет коридор, в котором вы найдете предохранитель. Его нужно будет вставить в самом конце коридора. Смотрим кат-сцену (зависит от количество спасенных) и уезжаем на лифте.

Выходите из лифта и тут же берите ящик с ракетницами. А потом ставьте ящик по центру вертолетной площадки и запускайте.

Далее будет нелинейность. Может снова прийти Тиран и устроить вам настоящее испытание, так как он научился быстро бегать и неожиданно разворачиваться. В зависимости от того, кого вы спасли, у вас будет помощь или даже двойная помощь (если есть и Бэрри, и Крис), но может никого и не быть, если вы решили никого не спасать.

Так вот нелинейность состоит в том, что Тиран может попросту не прийти. Вы запустите ракету, прилетит вертолет и заберет вас. Для этого не надо давать Бэрри револьвер во время боя с Лизой.

Собственно, все, вы прошли Resident Evil REmake, он же Resident Evil HD REmaster за Джилл. Теперь у вас может быть одна из шести концовок.КонцовкиОчень плохая: Джилл спасается одна, а особняк Спенсера остается стоять как стоял.
Условия: Джилл дает Лизе убить Бэрри и оставляет Криса в камере.

Плохая: Джилл спасается одна, но особняк взрывается.
Условия: Джилл отдает Бэрри револьвер, чем спасает его в бою с Лизой, но Тиран его все же убивает во время боя на крыше, ну а Крис взрывается в камере вместе с особняком.

С пивом потянет: Джилл спасается с Крисом, но особняк не взрывается.
Условия: Освободить Криса, но не отдать Бэрри револьвер перед боем с Лизой.

Нормальная: Джилл спасается с Бэрри, особняк разлетается на куски.
Условия: Не только отдать Бэрри оружие, но и попытаться сохранить ему жизнь во время боя на крыше в конце. Криса… Криса спасать совсем не надо, пущай себе запекается.

Хорошая: Джилл улетает с Крисом, оставляя за собой руины особняка.
Условия: Спасти и Криса, и Бэрри, но сделать так, чтобы Бэрри умер во время боя с Тираном на крыше.

Отличная: Джилл, Крис и Бэрри улетают на вертолете, смотря на то, как взрывается особняк. Это, кстати, единственная каноничная концовка из двенадцати, так как только в ней выживают и Бэрри, и Джилл, и Ребекка, и Крис.
Условия: Спасти Бэрри, отдав ему револьвер, спасти Криса, собрав все диски и освободив его, а во время финального боя не дать этим за♥♥♥♥♥♥♥♥цам подохнуть.НаградыСтойте-стойте, это еще не все. Вы же знаете, что Resident Evil – это РЕиграбленая вещь? Так вот после прохождения вам могут стать доступны дополнительные плюшки:

Костюм боевой Джилл – награда за первое прохождение.

Костюм Джилл из Resident Evil 3 – награда за прохождение игры второй раз.

Ключ от комнаты с костюмами при последующем прохождении – награда за прохождение игры.

Samurai Edge – нагибаторский пистолет вам дадут если пройдете игру за 5 часов и меньше, на уровне сложности «нормал» и выше.

Anti-Tank Gun – название говорит само за себя. Это традиционная награда за сверхскоростное прохождение (3 часа)

Real Survival Mode – режим-модификация появляется в меню за прохождение на высоких сложностях. В этом режиме ящики чудесным образом не телепортируют ваши шмотки по миру. К нему прилагается еще режим реалистичного прицеливания (персонаж не поворачивается в сторону врага во время прицеливания).

Invisible Enemy Mode – прошли игру на «нормале» или «харде» за Джилл и Криса, или же прошли Real Survival Mode? Окей, получите еще более страшный режим прохождения, где все враги невидимы. Да-да, невидимы.

Gamezeen is a Zeen theme demo site. Zeen is a next generation WordPress theme. It’s powerful, beautifully designed and comes with everything you need to engage your visitors and increase conversions.

Ещё
Какой была Resident Evil 3: Nemesis и что нас может ждать в ремейке